Livro de Jogos em MSX

Xadrez

Artigo Original: Issi, Bootsy e Andy, Digitação: Wilson e William Pilon

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Um Tabuleiro Eletrônico para Jogar Xadrez

Você provavelmente já ouviu falar de computadores que jogam xadrez. Um programa inteligente para jogar xadrez, porém, seria grande demais para caber neste livro, de modo que preferimos criar um programa que fosse útil como "tabuleiro eletrônico". O programa pode ser usado para substituir um tabuleiro comun, com a vantagem de que não é necessário anotar as jogadas. Os dois jogadores entram com os lances usando a notação normal do xadrez, isto é, letras para indicar as colunas e números para indicar as linhas.

O computador examina cada lance para verificar se é possível dentro das regras do xadrez. Apenas são permitidos os movimentos de peças da cor correta, de uma casa ocupada para uma casa que possa ser atingida por essa peça. As peças tomadas são automaticamente removidas do jogo.

O programa não indica xeque nem xeque-mate e permite jogadas que deixem o rei em xeque, cabe aos jogadores tomar cuidado para evitar que isso aconteça. O programa também não prevê a tomada de peões em passant, a opção "remover peça" deve ser usada para retirar um peão do tabuleiro se ele for tomado em passant.

O programa executa corretamente os dois tipos de roque, verificando primeiro se o rei e a torre estão nas suas posições iniciais e se não existe nenhuma peça entre eles. Entretanto, o computador aceita o roque se uma das peças já foi movimentada e voltou à posição inicial ou se uma das casas entre o rei e a torre estiver em xeque. Cabe aos jogadores evitar uma jogada de roque nesses últimos dois casos.

O programa também permite fixar uma posição inicial qualquer para as peças, o que é útil para o estudo de problemas de xadrez ou variantes de aberturas e finais. Além disso, jogos de até 100 lances podem ser salvos em fita e analisados jogada por jogada. Os peões são automaticamente promovidos a damas quando chegam à última linha.

Resumo dos Comandos e Opções

Para mudar a posição inicial das peças: Quando o computador perguntar "Você quer montar o tabuleiro?", entre com "S" e indique a posição das peças, da esquerda para a direita e de cima para baixo, usando o seguinte código:

Peças Brancas: P=peão, T=torre, C=cavalo, R=rei, D=dama, B=bispo.

Peças Pretas: Os mesmos códigos, mas usando letras minúsculas.

Casas Vazias: Aperte a barra de espaço.

As brancas sempre começam na parte de baixo da tela.

Para remover uma peça: Entre CODE-R e a posição da peça. A vez passa para o adversário.

Para fazer o roque: Entre com R e depois com E ou D, conforme o caso.

Para salvar uma partida: Entre GRAPH-S, depois de apertar as teclas RECORD e PLAY do gravador, se estiver usando fita. Se estiver usando disquete, indique a unidade de disco em que se encontra o seu disquete de dados (se quiser, você também pode salvar o jogo no disquete de programas).

Para carregar uma partida: Entre com GRAPH-C e depois aperte a tecla PLAY do gravador. O computador carregará o primeiro arquivo que encontrar na fita. Se estiver usando disquete, o computador carregará a última partida que foi salva, que estará guardada no arquivo de dados chamado XADREZ. Depois de carregar a partida, o computador entra automaticamente no modo de repetição (vide item seguinte).

Para repetir uma partida: Entre com GRAPH-J. Cada vez que a barra de espaço for apertada, o computador mostrará uma nova jogada, a partir da inicial. Para voltar ao modo normal, basta entrar de novo com GRAPH-J.

Para abandonar uma partida: Entre com GRAPH-A. O computador lhe oferece a oportunidade de salvar a partida em fita ou disquete antes de começar um novo jogo.

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(OC) O jogo contém alguns bugs que ainda não consegui corrigir: O peão não vira dama, a remoção de peça não funciona, não da saída na montagem do tabuleiro, e no save/load o último movimento da partida não é salvo/carrregado.

Referência de Listagem
Listagem Única xadrez.bas