Livro de Jogos em MSX

Introdução

Os programas aqui apresentados foram escritos especialmente para este livro, o que resultou em uma série de programas que cobrem todos os tipos de jogos. Esses jogos ilustram muitas técnicas úteis de programação.

Para ajudar a reduzir os erros de digitação, todas as listagens foram impressas com uma largura padrão de 39 colunas. Isso quer dizer que se você usar a SCREEN 0 para carregar os programas, cada linha na tela corresponderá exatamente a uma linha no livro, este é apenas um exemplo do esforço que fizemos para assegurar que todos os programas deste livro funcionem corretamente.

Depois de serem exaustivamente testados, os programas foram listados diretamente a partir da memória do computador. Assim, caso um dos programas não funcione, o mais provável é que o leitor tenha cometido um erro na hora de digitá-lo.

Falando com a experiência de quem já carregou muitos programas a partir de listagens publicadas em livros e revistas, sei que haverá ocasiões em que você será capaz de jurar que copiou o programa corretamente, embora ele não esteja funcionando. Leia com atenção as notas que se seguem e cometerá muito menos erros de digitação. Procure seguir os conselhos à risca e verá que eles lhe pouparão tempo e trabalho.

Alguns Conselhos Úteis

Instale o equipamento sobre uma mesa de tamanho adequado, senten-se em uma cadeira confortável e procure manter as costas retas. Assegure-se de que a iluminação é adequada e coloque o livro em uma posição conveniente para a leitura.

Antes de começar a digitar, certifique-se de que todos os equipamentos estão ligados.

Certifique-se de que dispõe de um suprimento adequado de fitas ou de um disquete formatado.

Se as suas fitas têm um trecho não-magnético no início, prepare-as para a gravação dos programas, fazendo girar o carretel até a parte castanha aparecer.

Para certificar-se de que tudo está em ordem, coloque no gravador uma fita C90, que será sua fita de trabalho, e execute um teste de "salvar e carregar, digitando:

10 REM 'TESTE'

20 PRINT "TUDO BEM"

30 GOTO 10

ou um programa semelhante.

Salve o programa de teste, depois carregue-o e execute-o, entrando com RUN no modo direto. Se o programa funcionar corretamente, não torne a enrolar a fita, continue de onde parou. Se o programa não funcionar, rebobine a fita e começe de novo, verificando com atenção todos os passos. Você então poderá usar esta fita para salvar seu programa, seja quando terminar ou quando quiser interromper a digitação para continuar mais tarde.

Experimetne primeiro usar a maior velocidade de gravação do MSX para verificar se ela é confiável para a combinaçao de computador, gravador e fita que você está utilizando. Caso os resultados não sejam satisfatórios, use a velocidade menor.

Se estiver trabalhando com disquetes, faça um teste semelhante, salvando e tornando a carregar um programa em disquete.

Quando salvar apenas uma parte do programa, use um nome apropriado, como "V1", "V2", etc. Se preferir, use hora e a data em que o programa foi salvo, como por exemplo "8:15-7-1-87".

Depois de salvar um programa, não se esqueça de anotar o nome do programa e o número do contador, assim, poderá localizá-lo rapidamente no futuro.

Não deixe de salvar o programa em fita ou disquete antes de entrar com RUN. O mundo dos micros está cheio de gente apressada que perdeu muitas horas de trabalho porque se esqueceu de tomar esta preocupação elementar.

Existem várias razões pelas quais um programa pode ser perdido enquanto está sendo executado. Apenas para dar alguns exemplos, pode haver um erro de digitação tal que o interpretador execute a instrução NEW, ou pode ser que o programa entre em um loop para o qual não haja saída a não ser desligar o computador. Os programas que utilizam rotinas em linguagem de máquina, instruções POKE ou instruções para o sistema operacional estão particularmente sujeitos a erros irreversíveis.

Depois que o programa estiver funcionando corretamente, é recomendável guardar uma cópia de reserva em uma fita C90, juntamente com outros programas. A cópia principal deve ser guardada em uma fita mais curta, como a C15. Guarde apenas um programa de cada lado da fita, assim, ficará muito mais fácil carregar os programas na memória do computador. Não se esqueça de rotular todas as fitas gravadas.

O objetivo de guardar uma cópia de reserva é evitar a necessidade de digitar novamente todo o programa caso uma das fitas sofra algum tipo de dano.

Se estiver trabalhando com disquetes, tenha sempre um disquete de reserva com as cópias de todos os seus programas definitivos.

Muitos usuários guardam suas fitas sem nenhum cuidado e depois admiram quando elas começam a apresentar defeito. Para assegurar uma longa vida útil às suas fitas, siga estas regras simples (quase todas elas também se aplicam aos disquetes)

  • Rotule claramente todas as suas fitas.
  • Guarde as fitas nos estojos quando não estiverem sendo usadas.
  • Guarde as fitas em um lugar fresco e seco.
  • Evite deixar as fitas nas proximidades de aparelhos capazes de gerar campos magnéticos, como receptores de TV, computadores, alto-falantes, motores, ventiladores e especialmente telefones.
  • Não deixe uma fita dentro do gravador sem necessidade e não deixe o gravador em "play" a não ser que o programa exija.
  • Depois de gravar a versão definitiva do programa, quebre a lingueta de plástico do cassete para impedir que o programa seja apagado por engano. Se você quiser tornar a gravar alguma coisa na fita, bastará tapar o buraco com fita adesiva.

Nao passe mais que três horas digitando. Faça uma pausa, dê uma volta, descanse a cabeça antes de continuar!

Outros Conselhos

TOMEI UM

BANHO DE

DE CHUVEIRO

Leia a frase acima em voz alta. Talvez fique surpreso ao saber que a maioria das pessoas lê "Tomei um banho de chuveiro". Será que o mesmo aconteceu com você? Na verdade, a frase é "Tomei um branho de de chuveiro". A palavra "de" aparece duas vezes seguidas, mas como a repetição não é esperada, o cérebro não "vê" o segundo "dê".

Um problema muito semelhante ocorre na hora de copiar a listagem de um programa. Muitas vezes você digita o que espera encontrar, em lugar daquilo que realmente está impresso. Outros erros muito comuns são entrar com a letra O em lugar do algarismo zero (que nas listagens deste livro aparece como Ø) e a letra S no lugar do cifrão ($).

Basta um momento de distração para misturar duas linhas consecutivas com textos semelhantes. Assim, por exemplo,

10 PRINT "Entre com o primeiro número"

20 PRINT "Entre com o número seguinte"

pode facilmente ser transformado em:

10 PRINT "Entre com o primeiro seguinte"

Olhe sempre para a tela para verificar se os caracteres que exigem o uso da tecla Shift foram digitados corretamente. Se não fizer isso, podera produzir jóias como:

10 PRINT 6ONDE ESTAO AS ASPAS/6

Jamais tente alterar um programa enquanto está sendo digitado. Deixe para fazer as mudanças depois que o programa estiver funcionando. Não se sinta tentado a pular linhas apenas porque elas lhe parecem dispensáveis. Se em algum ponto o controle do programa for transferido para uma linha que você omitiu, o programa não funcionará.

As linhas que começam com REM contêm comentários que o ajudarão a compreender o funcionamento dos programas. Essas linhas devem ser digitadas exatamente como aparecem na listagem. Depois que o programa estiver funcionando e a versão final estiver salva em fita ou disquete, você poderá, se quiser, criar uma outra cópia sem as linhas de REM.

Não há, porém, nenhuma vantagem real em fazer isso,  já que a pequena economia de memória resultante não justifica o trabalho que você terá para localizar e suprimir as linhas. Nos programas que aparecem neste livro, as linhas de REM podem ser omitidas sem problemas, porque tivemos o cuidado de não transferir o controle do programa para nenhuma linha de REM. Entretanto, não se pode dizer o mesmo de outros programas, existem alguns autores que não têm nenhum escrúpulo em transferir o controle para linhas REM.

Os espaços podem ser de importância vital para um programa de computador. Procure sempre certificar-se que está entrando com o número correto de espaços. Para facilitar o trabalho, alinhe a borda de um pedaço de papel com os caracteres das linhas acima e abaixo da linha que está sendo digitada e use esses caracteres para contar os espaços, deslocando o papel coluna por coluna.

Todas as listagens deste livro foram impressas com 39 colunas de largura, para corresponderem à largura da tela do computador no modo SCREEN 0. Isto o ajudará a verificar se o número de espaços está certo. Assim, por exemplo, se uma linha da listagem termina com quatro espaços, a linha na tela também deve terminar com quatro espaços. As instruções que ocupam mais de uma linha na tela exigem uma atenção especial. Aperte a tecla RETURN apenas quando chegar no final da instrução. Se você se distrair e apertar a tecla RETURN ao chegar ao final da primeira linha, a instrução será carregada de forma truncada.

Usando uma régua para marcar a linha em que está, você reduzirá ainda mais a possibilidade de erros.

Se você seguir todos os conselhos aqui enunciados, não deverá encontrar grandes problemas. É inevitável, porém, que, apesar de todas as precauções, apareçam alguns erros nos seus programas. Nesse caso, consulte o último capítulo do livro, que contém alguns conselhos úteis para localizar erros.

Acentos, Cedilha e Letras Minúsculas

Embora os micros brasileiros disponham de acentos, estes em geral são usados para mostrar mensagens na tela e não para entrada de dados no computador. Esta é a filosofia adotada neste livro. Assim, não use acentos ou cedilha para responder às perguntas do computador. Os acentos devem ser simplesmente omitidos, o "ç", substituído pela letra "c". A única exceção é o jogo "Hoje, o Brasil", em que, por se tratar de um  jogo didático, os nomes dos estados e capitais só são aceitos pelo computador quando digitados corretamente, com todos os acentos que possuem.

(OC) Tomei liberdade de não usar acentos nem em mensagens impressas, nem em entradas de dados. E memso o programa "Hoje, o Brasil" inicialmente será digitado sem acentuação, posteriormente, posso publicar uma versão com acentos.

Por outro lado, com exceção do jogo Maior-Metor, em que aletra "M" é usada para indicar "maior" e a letra "m" para indicar "menor", as letras maíusculas e minúsculas podem ser usadas indistintamente para responder às perguntas formuladas pelo computador.