Livro de Jogos em MSX

Observações Finais

Artigo Original: Jim, Digitação Wilson e William Pilon.

Quando nos dispusemos a escreve este livro, fizemos questão de incluir apenas jogos que fossem realmente interessantes. Isto naturalmente levou a programas compridos, em que a probabilidade de cometer erros de digitação é relativamente elevada e esses erros, quando ocorrem, não são fáceis de localizar. Os parágrafos seguintes foram escritos com o objetivo de ajudá-lo caso um dos programas, depois de carregado, não funcione ou funcione de forma inesperada.

Conselhos Gerais

  1. Peça a um amigo para verificar a listagem com você. Leia a listagem do livro em voz alta e copare-a com a que aparece na tela do computador.
  2. Não se esqueça d eque, no formato SCREEN 0, deve haver uma correspondência direta entre as listagens, linha por linha
  3. Cuidado para não confundir a letra I com o algarismo 1.
  4. Cuidado para não trocar as letras maiúsculas por minúsculas e vice-versa.
  5. Cuidado para não trocar ponto e vírgula por dois pontos e vice-versa.
  6. Verifique se o número de espaçoes está correto, usando as linhas vizinhas como referência para contar os espaços.
  7. Verifique novamente os números das linhas. Não confunda a continuação de uma linha com uma linha nova.
  8. Verifique de novo as linhas de dados. É muito fácil pular um número em uma linha de dados. Para ter certeza de que isto não ocorreu, conte o número de vírgulas e compare-o com o da listagem.
  9. Verifique se não se esqueceu de digitar nenhum sinal de aspas.
  10. Será que existe mesmo um erro no programa? Torne a ler as instruções do jogo. Muitas vezes, depois que você entra com um dado pelo teclado, o programa não faz nada até a tecla RETURN ser apertada.

Outras Observações

  1. Os três programas de jogos de dados (Corrida de Dados, Olhos de Cobra e Craps) só funcionam corretamente quando estão simultaneamente presentes na memória do computador. Por essa razão, é aconselhável salvá-los em fita como se fossem um únic programa.
  2. Alguns programas param de funcionar quando você entra com um dado diferente do previsto, como uma letra em lugar de um número. Seria possível prever todas as respostas "tolas" e colocar mensagens apropriadas no programa, mas isso aumentaria consideravelmente o tamanho das listagens. Ao escrevermos os jogos, partimos do princípio de que o usuário não estaria a fim de "derrubar" o programa! Assim sendo, se ocorre um erro logo após entrar com um dado, leia de novo as instruções do jogo para ver se você não está entrando com um dado inapropriado.
  3. Todos os programas, com exceção de Senha, funcionam igualmente bem em receptores coloridos ou preto e branco. Para jogar Senha em receptores preto e branco, entre com S quando o computador perguntar "Cores ou Símbolos (C/S)?". Neste caso, as cores do jogo serão substituídas por símbolos.
  4. Antes de carregar um programa novo no computador, desligue-o e torne a ligá-lo. Com isso, evitará ue ocorra um erro se o programa anterior tiver modificado o conteúdo de alguma memória da parte de controle do computador.

Como Localizar Erros

Se o programa continua apresentando erro mesmo depois de você seguir as diretrizes acima, o jeito é arregaçar as mangas e partir para uma busca mais direta. Eis alguns conselhos úteis:

  1. Se uma mensagem de erro indica que o erro ocorreu em uma determinada linha mas a linha corresponde exatamente à listagem original, o engao pode estar na linha em que é calculado o valor de uma das variáveis usadas na linha em que o erro ocorre. Verifique todas essas linhas.
  2. Se uma mensagem de erro for mais específica, como "Índice fora do limite" (índice de uma matriz maior que o permitido) ou "Função ilegal" (parâmetro incorreto de uma função), procure localizar a variável responsável pelo erro. Em caso de dúvida, use comandos diretos, como "PRINT A", "PRINT B", etc., para ver na tela qual era o valor das variáveis suspeitas no momento em que ocorreu o erro.
  3. Acompanhe o fluxo lógico das instruções do programa. O comando "TRON" mostra a ordem em que as instruções são executadas, revelando assim qualquer erro de endereçamento em instruções como "GOTO", "GOSUB", etc..
  4. Trabalhe de forma metódica. Examine cada parte do programa. Interrompa a execução quantas vezes for necessário, incluindo instruções "STOP" em pontos estratégicos do programa. Aproveite para observar os valores intermediários das variáveis, usando o comando "PRINT" na forma direta.
  5. Suprima temporariamente algumas linhas do programa acrescentando "REM" no início da linha. Verifique de que forma a execução é afetada.
  6. Torne a digitar as linhas suspeitas! Em alguns casos, a linha aparece corretamente nat ela, mas foi guardada de forma truncada na memória do computador.
  7. Use as instruções "ERROR" e "ON ERROR GOTO", da forma descrita no manual do computador.
  8. Vá para a cama. Depois de uma boa noite de sono, será bem mais fácil localizar o erro!